2008年7月20日

點心永遠是點心

 1076期的商業週刊專題是「10歲玩出領導力」,怎麼玩呢?答案是在線上遊戲的過程中獲得這樣的能力。社會論述的領域常可以見到許多議題式的見解,同時舉出看似嚴謹的研究報告來支持。但坦白說這樣的議題與檳榔西施展現文化活力的說法一樣可議。

 在該期的報導中,編輯找了一些職場上小有成就的人士,同時也是線上遊戲的資深玩家來現身說法,說明線上遊戲為他帶來職場上許多想法與啟發。說法令人動容,好像這遊戲是仙丹一樣。這是非常低級的表現法,首先調查的樣本數就有問題,樣本太少以致於立論無法成立。這與提出學歷無用論的說法很像,提出學歷無用理論的人總是會拿出比爾蓋茲大學沒畢業、李嘉誠只有小學學歷等許多企業極為成功的人物來舉證。但是若將所有收入級距納入統計,可以發現在中高收入的部分,其學歷也是相對較高的,這在統計學上有正相關的關係。但很可惜,往往論述一個議題時,作者只會舉證對己方有利的證明,進而忽略,甚至是故意忽略反證。這種情況在學界早已非常普便,更不用提在資訊複雜,利益衝突的其他領域。在Jeffrey Robinson的『一顆價值十億的藥丸』一書中提到,1996年美國塔夫茲大學的克林斯基博士花了兩年時間調查了14種重要生物醫學期刊,選擇其中八百篇論文加以研究,詢問了近一千一百位領銜作者,發現有34%的作者立場並不中立,在論文中加以袒護藥廠。很顯然的,在如此嚴謹的領域都會有非客觀的論述出現,更不用談一般社會學領域其研究有不可測性質的部分。

 同樣的,該期商業週刊舉出的證明有同樣的味道,更耐人尋味的是,這些例證所尋找的案例並不特別出色。也有說明指出,在遊戲的世界裡可以理解人性,培養溝通,甚至是培養合作的精神。然而我卻認為,線上遊戲的世界裡比真實世界要單純的多,在這個世界能夠成功的人未必能夠在真實世界成功。

 這是一種安慰性的論調,就像家長覺得孩子抽煙沒關係,至少不是吸大麻。孩子在遊戲的世界裡砍人總比在真實世界砍人來的好,有個玩線上遊戲的孩子在真實世界裡砍人,難道可以推論出犯罪是因為線上遊戲引起的嗎?同樣的,玩了線上遊戲同時也具備經理的身分,可以說是因為線上遊戲使得該玩家變成經理嗎?本來這種議題報導,光在樣本的建立上就已經不容易,但令人失望的是端出如此粗操的證據。原本至此就可以打住,不再筆述,但越看越火大,有如當年看遠見雜誌在做大學評鑑一樣令人皺眉。

 報導裡提到遊戲是十分困難的,在這困難的遊戲中進行遊戲,所提升的能力不容小覷。遊戲當然不簡單,但是線上遊戲困難嗎? 有單機遊戲COMMANDOS困難嗎?有工作困難嗎?有養家活口困難嗎?十分反對為了推崇什麼,就把什麼神格化。遊戲的進行有其遊戲性,這過程是令人歡愉的,沒有人會在空閒時間花費時間精力進行一個自己不喜歡的遊戲。相對的,遊戲再怎麼困難到可以砥礪心智,這種模式仍屬於單一化、模組化的設計。對於編輯而言,當然是困難的,因為他過去沒接觸過這樣的介面,但是只要玩家上手了,這些在編輯大人眼中困難的部分其實只是個用筷子吃飯的人學習用叉子罷了。

 我其實對於線上遊戲並無偏見,但是同樣是電腦遊戲,有許多更高層次的單機遊戲並不被重視,同時單機遊戲的市場也略見萎縮。這是曲高和寡的必然現象。遊戲是生活的必需品,家長面對孩子的態度必須要開放,親身了解,並與孩子約法三章,在這個部分,我是認同報導中所提的家長態度篇幅。這也是教育理論中所讚揚的。

 虛擬世界已經是現在年輕世代生活的一部分,這比重一定會越來越高,有一天會出現模擬的意識。在這個模擬的意識中,使用者可以獲得性慾、口慾、甚至成就感及光榮等滿足感。不過這樣的虛擬感官體驗仍是在人為控制的體系下。享受這些虛擬感官的人終究不會是贏家。

 最後我想說的是,藉由遊戲來取得成就感,遠比藉由學習、工作取得成就容易的多。

 點心永遠是點心,點心是不會變正餐的。

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